La réalité virtuel au service de l’apprentissage

QU’EST-CE QUE LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET COMMENT FONCTIONNE-T-ELLE ?
La réalité virtuelle est une technologie informatique qui permet à l’utilisateur de se plonger dans un environnement artificiel, en simulant principalement la vision et l’ouïe. Grâce à des casques spéciaux, l’utilisateur peut bénéficier d’une expérience à 360 degrés et percevoir les éléments visuels et sonores de cet environnement. Des avancées permettent également de simuler le toucher et même les odeurs dans certaines expériences.

Pourquoi on en parle?
La nouvelle génération d’élèves a besoin :

  • d’interagir de manière pratique dans le cadre de l’enseignement en ligne;
  • de susciter la motivation et l’engagement des élèves;
  • de rechercher des méthodes alternatives pour résoudre les problèmes mathématiques;
  • d’utiliser  la technologie pour mieux comprendre les concepts mathématiques abstraits.

Abstrait vs Concret!
L’un des principaux défis de l’étude des mathématiques est qu’elle est souvent perçue par les élèves comme difficile et abstraite, ayant peu de liens avec le monde réel. Pour améliorer les compétences des élèves en mathématiques, il est donc essentiel de les rendre plus concrètes et de soutenir la participation active de l’apprenant. C’est pourquoi il a fallut développer une méthode innovante d’enseigner et d’étudier les mathématiques à l’école afin d’améliorer la motivation et la participation des élèves dans cette matière.

Avez-vous entendu parler de CoSpaces?
CoSpaces est un outil de création d’environnements virtuels. Il offre aux enseignants la possibilité d’ajouter du code pour les rendre interactifs. Vous pouvez créer un compte Cospaces Pro gratuitement pour le tester pour 30 jours.

Quels avantages pour les élèves.
Les élèves:

  • acquerront des compétences en création 3D;
  • développeront leurs compétences en programmation de base;
  • apprendront à mener des recherches de manière efficace;
  • pourront exprimer leur créativité de manière démonstrative.

Exemples de créations d’élèves

Les experts de Cospaces vous conseillent

  • Débutez à votre propre rythme.
  • Utilisez la souris de votre ordinateur pour interagir.
  • Pour le codage, familiarisez-vous avec les différentes catégories pour créer l’effet souhaité.
  • Prenez inspiration des environnements déjà créés.

Pourquoi la RV?
Pour:

  • Favoriser l’expression de la créativité.
  • Susciter l’engagement et la motivation grâce à son aspect ludique.
  • Rendre les concepts plus tangibles et concrets, notamment en mathématiques.

Permettre d’enseigner toutes les attentes du curriculum, à tous les niveaux scolaires.

Pour qui?

  • Les élèves de l’élémentaire
  • Les élèves du secondaire
  • Les enseignantes et les enseignants

Les élèves qui ont été initiés à Cospaces, ont créé des environnements 3D et ont utilisé des éléments existants dans la galerie. Ils ont rapidement pris en main l’outil, créant et animant des objets 3D sur leurs ordinateurs sans lunettes de réalité virtuelle.

Intention pédagogique et liens avec le curriculum et compétences 

Engagement – Immersion ​

  • Visualisation mathématique​
  • Résolution de problème – Mise en application et Habilité de la pensé ​
  • Pousser pensé plus loin – Intégration stratégique des outils ​
  • Innovation – Ludification – Escape ​
  • Codage ​
  • Création en 3D ​
  • Collaboration = un à la fois – asynchrone ​
  • Enquête​

Attentes 

  • C1.1 Reconnaitre et décrire des suites à motif répété et des suites croissantes, y compris des suites trouvées dans la vie réelle. ​
  • C2.1 déterminer et utiliser des symboles comme variables dans des expressions et des équations. 
  • C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des événements séquentiels, simultanés, répétitifs et imbriqués. ​?​?

Résolution de problèmes ​
S’engager dans une tâche pour laquelle la solution n’est pas évidente ou connue à l’avance. Pour résoudre le problème, les élèves doivent s’appuyer sur leurs connaissances antérieures, essayer différentes stratégies, établir des liens et tirer des conclusions​

Lien avec compétences transférables ​

  • Pensée critique et résolution de problèmes ​
  • Collaboration​
  • Communication​

HA/HT​

  • Esprit de collaboration​
  • Initiative​
  • Autonomie ​

Comment?

L’expérience immersive qui donne une dimension émotionnelle à l’apprentissage
L’utilisation de la réalité virtuelle dans l’éducation révolutionne le processus pédagogique en rendant le contenu plus attrayant pour les jeunes. Cela les encourage à explorer et à acquérir des connaissances de manière autonome. Contrairement aux méthodes d’enseignement traditionnelles axées sur la transmission d’informations, cette approche favorise véritablement l’éducation en engageant les élèves dans un processus actif. Au lieu de submerger les élèves avec une multitude d’informations en peu de temps, la réalité virtuelle leur permet de s’immerger dans des expériences d’apprentissage concrètes et stimulantes, évitant ainsi l’ennui et le désengagement.

Les élèves
Les élèves acquièrent des compétences qui leur permettent d’avoir une perception précise et une compréhension approfondie des concepts mathématiques scientifiques les plus abstraits. Ils ont en parallèle la possibilité de construire des représentations tridimensionnelles de concepts spatiaux (par exemple pour des structures et des systèmes géométriques).

Les enseignants
Les enseignants utilisent la réalité virtuelle dans le cadre des leçons pour faciliter les discussions et poser des questions importantes. Ils guident les élèves dans leur réflexion, les aidant à appliquer ce qu’ils voient dans l’expérience de réalité virtuelle à leurs connaissances préalables et à ce qu’ils apprennent en classe.

Un exemple très maths!
Les TIC ont transformé l’enseignement en intégrant la ludification, qui utilise le jeu comme moteur d’apprentissage. Le jeu demande un engagement cognitif élevé et permet aux participants d’explorer différentes solutions, de développer des compétences de résolution de problèmes et d’activer leurs connaissances. Dans notre exemple, nous avons créé un jeu interactif où les élèves résolvent des problèmes mathématiques, renforçant ainsi leur compréhension des concepts mathématiques et leur motivation.

Créations des élèves en lien avec d’autres matières.

Le Scénario
“Catastrophe! La couronne de la reine a été volée! C’est à toi de la retrouver. Si tu réussis, tu devras encore libérer un de tes amis du voleur en résolvant une série d’énigmes. Tu recevras des indications de ce que tu dois faire, pour retrouver la couronne et retrouver ton ami. Bonne chance!” 

Conclusion
Bien que la réalité virtuelle (RV) a gagné en popularité, elle suscite également des préoccupations légitimes. Parmi celles-ci figurent le coût élevé, les effets sur la santé tels que le mal des transports et la fatigue oculaire, les défis pédagogiques et les problèmes de confidentialité liés à la collecte de données.

Il est important de prendre en compte ces aspects avant d’adopter et d’intégrer la RV de manière responsable.

Et vous qu’en pensez-vous?
Nous sommes très intéressés par votre opinion sur ce sujet. N’hésitez pas à partager vos commentaires et à nous faire part de vos ressources et témoignages si vous utilisez des outils de réalité virtuelle en classe ! Votre contribution est précieuse.

Écrivez à: zakia.remmach@stao.ca

(noscript)